permainan

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PERMAINAN CIPLEK GUNUNG (ENGKLEK) PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG DITERAPKAN PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR

Bidang Kegiatan:
PKM-P

Diusulkan oleh:

M. Khanifulloh NIM : 2070630210024 Angkatan 2007
Khoiriyah NIM : 2070630210013 Angkatan 2007
Mega Puspita Wijaya NIM : 2070630210022 Angkatan 2007
Nurie Fitria W NIM : 2081000210027 Angkatan 2008
Yulia Frida Maharani NIM : 2070630210034 Angkatan 2007

INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN BUDI UTOMO MALANG
2009

1.Judul kegiatan : Permainan Engklek Matematika yang Diterapkan
pada Materi Bangun Datar
2.Bidang Kegiatan : ( x ) PKM-P ( ) PKM-K
( ) PKM-T ( ) PKM-M
3.Bidang Ilmu : ( ) Kesehatan ( ) Pertanian
( ) MIPA ( ) Teknologi dan Rekayasa
( ) Sosial Ekonomi ( ) Humaniora
( x ) Pendidikan
4.Ketua Pelaksana Kegiatan/Penulis Utama
a.Nama Lengkap : M. Khanifulloh
b.NIM : 2070630210024
c.Jurusan : Pendidikan Matematika
d.Perguruan tinggi : IKIP Budi Utomo Malang
e.Alamat Rumah : Jl. Gading pesantren 38 Malang
f.No Telp/HP : 085859546667
g.Alamat email : hanifpaimo@gmail.com
5.Anggota Pelaksana kegiatan/Penulis : 4 Orang
6.Dosen Pendamping
a.Nama Lengkap : Dra. Susilo Bekti, M.Pd
b.NIY : Y.48.07.86.01
c.Alamat Rumah : Jl. Danau Maninjau III Blok G2F3 Malang
d.No Telp/HP : (0341) 711846 / 08123319123
7.Biaya Kegiatan Total :
a.Sumber Dikti :Rp ………..
b.Sumber Lain (…………………………) :Rp…………
8.Jangka Waktu pelaksanaan :…………… Bulan

Menyetujui Malang, September 2009
Ketua Jurusan Ketua Pelaksana

(Drs. Dwi Purnomo, M.Pd) (M. Khanifulloh)
NIP. 131 908 827 NIM. 2070630210024

Kepala Biro Kemahasiswaan Dosen Pendamping

(Drs. Ali Badar, M.Pd) (Dra. Susilo Bekti, M.Pd)
NIP NIY. Y.48.07.86.01

PERMAINAN CIPLEK GUNUNG (ENGKLEK) PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG DITERAPKAN PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR

M. Khanifulloh, Khoiriyah, Mega Puspita Wijaya, Yulia Frida Maharani,
Nurie Fitria W
Jurusan Pendidikan Metematika, IKIP Budi Utomo, Malang

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Belajar adalah suatu proses perubahan dari tidak tahu menjadi tahu, dari memiliki sedikit pengetahuan jadi berpengetahuan lebih banyak. Begitu pula dalam belajar matematika yang diharapkan adalah perubahan seperti diatas. Proses pembelajaran yang berlangsung kadang kala tidak membawa hasil yang diinginkan. Penyebabnya dapat berasal dari diri sendiri yaitu siswa terlihat bosan dan merasa jenuh dalam belajar sehingga menjadikan hasil belajar yang akan diperoleh kurang maksimal. Selain rasa bosan dan jenuh biasanya belajar matematika diasumsikan dengan sesuatu yang menakutkan, menegangkan , dan sulit. Ini semua disebabkan karena pelajaran matematika penuh dengan rumus-rumus dan memerlukan konsentrasi sempurna dalam mempelajarinya (Dwi Purnomo, 1999:27). Untuk menghilangkan rasa bosan, jenuh, serta kesan pelajaran matematika yang menakutkan, menegangkan, dan sulit tersebut, pemikiran cerdas guru sangat diperlukan.
Seorang guru harus dapat memilih cara yang terbaik untuk menyampaikan informasi (materi pelajaran) agar mudah dan dapat dipahami oleh siswa, serta menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa. Oleh karena itu guru dituntut untuk lebih pandai dalam menyampaikan materi yang akan diajarkan dengan metode yang sesuai dengan kondisi peserta didik, di samping pengadaan sarana dan prasarana penunjang proses pembelajaran yang memadai. Hal tersebut seperti yang dikemukakan Thursan Hakim (2001:8) “Guru yang baik tentunya akan selalu berusaha menerapkan metode pengajaran yang benar, sesuai dengan kemampuan murid-muridnya. Guru itu pun akan selalu berusaha menerapkan suatu metode pengajaran yang akan membuat murid-muridnya senang dan bersemangat serta merasa mudah dalam mempelajari bidang studi”
E.T. Russefendi (1992:189) menyatakan “bahwa metode laboratorium dapat pula digunakan untuk pengajaran matematika dengan permainan”. Dengan metode ini maka semangat siswa untuk belajar akan lebih mudah untuk ditingkatkan, karena anak belajar dengan berbuat, menghayati dan menghargai metode ilmiah, meningkatkan kemampuannya dalam memecahkan masalah serta melakukan analisis, sintesis atau evaluasi.
Selain itu dengan media permainan yang dipersiapkan menjadi penting seperti yang ditekankan oleh Mayke (dalam Sudono, 200:03). Selanjutnya Mayke menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi.
Adalah kenyataan, bahwa metode bermain dalam pengajaran matematika, menolong murid meningkatkan motivasi dalam belajar (S. Murtadho, 1987 : 5.43). Rasa ingin tahu, berfikir kreatif dan motivasi untuk belajar sangat vital untuk berhasil dalam matematika dan sains. Dan hal ini paling baik dipupuk melalui bermain (Joan Freeman, 2004:269).
Terangkat dari berbagai kasus dan pengalaman sebagian besar tokoh dan pelaku pendidikan, meyakini bahwa metode laboratorium (permainan) lebih baik dari pada metode lain. Karena dalam pelaksanaannya metode ini lebih berpusat pada siswa sehingga dapat melibatkan individu secara aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu kita harus menghilangkan anggapan bahwa matematika itu sulit seperti kita menganggap mudah suatu permainan seperti permainan kartu, catur dan sebagainya. Dengan menganggap mudah matematika maka kita dapat dengan mudah belajar matematika seperti kita bermain. Belajar matematika bisa dilakukan dengan cara bermain matematika, untuk mendapatkan permainan matematika sangat mudah karena sekarang banyak sekali yang membantu pemainnya belajar matematika. Permainan Ciplek Gunung (engklek) merupakan permainan tradisional yang dimainkan pada petak, bisa berupa pelataran, lantai, tanah, atau petak lain yg memungkinkn permainan tersebut dimainkan, bisa dimainakan perorangan atau kelompok. Permainan ini berupa gerakan melompati petak-petak. Perpaduan antara Ciplek Gunung (Engklek ) dengan matematika menjadi sebuah permainan matematika yang sangat mengasikkan, selain bisa mengusai pelajaran matematika, peserta juga bisa berolahraga, juga bisa lebih mengenal budaya Indonesia sehingga bisa mencintai budaya Indonesia.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
“Bagaimana permainan ciplek gunung (engklek) untuk pembelajaran matematika pokok bahasan bangun datar”.
Tujuan Pembahasan
Berdasarkan rumusan masalah yang sudah penulis kemukakan di atas maka tujuan pembahasannya adalah : mengembangkan permainan ciplek gunung (engklek) untuk pembelajaran matematika pokok bahasan bangun datar”.
Luaran
Artikel paten (Pembelajaran Matematika Melalui Permainan ciplek gunung (engklek) yang Diterapkan pada Pokok Bahasan Bangun Datar).

Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.Sebagai sumbangan kepada dunia pendidikan untuk melengkapi media pembelajaran matematika.
2.Sebagai bahan masukan dan menambah wawasan baru bagi guru sebagai bentuk variasi pembelajaran yang diterapkan di sekolah sehingga proses pembelajaran matematika lebih variasi, tidak monoton dan menyenangkan peserta didik dalam belajar matematika sehingga peserta didik tidak jenuh.
3.Agar peserta didik lebih antusias dan giat serta tertantang dalam menyelesaikan soal-soal matematika.
4.Mengenalkan kepada peserta didik permainan tradisional, sehingga peserta didik bisa mengenal dan mencintai budaya Indonesia.

Tinjauan Pustaka

A.Hakekat Matematika
Banyak yang berpendapat bahwa matematika itu sesuatu yang sulit untuk dipelajari namun tidak tampak jelas hubungannya dengan kehidupan sehari-hari. Pendapat yang demikian merupakan pendapat dari pihak yang tidak mengerti tentang matematika. Pada hakekatnya matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran (Ruseffendi ET, 1980:148). Pada tahap awal matematika terbentuk dari pengalaman manusia dalam dunianya secara empiris, karena matematika sebagai aktivitas manusia kemudian pengalaman itu diproses dalam dunia rasio, diolah secara analisis dan sintesis dengan penalaran di dalam struktur kognitif sehingga sampilah pada suatu kesimpulan berupa konsep-konsep matematika.
Menurut Hudojo (2002: 02) matematika merupakan pengetahuan yang berpola dan hirarkis. Cara berpikir matematika mendasari disiplin ilmu yang lain dan secara menakjubkan ternyata mengembangkan disiplin ilmu yang lain tersebut. Dengan perkataan lain, banyak ilmu yang penemuan dan pengembangannya bergantung dari matematika. Hal ini disebabkan kerja matematika itu pada dasarnya sebagai berikut:
1)Penyusunan model, yaitu mempresentasikan fenomena dunia yang penting dan berguna dengan merekonstruksikan mental secara visual atau simbol.
2)Optimisasi, yaitu mendapatkan penyelesaian yang terbaik dengan bertanya “apa, jika….” dan kemudian menjabarkannya ke segala kemungkinan.
3)Simbolisasi, yaitu memperluas bahasa dengan representasi simbolik sebagai konsep abstrak dalam bentuk yang ekonomis sehingga memungkinkan untuk komunikasi dan komputasi,
4)Inferensi, yaitu menyimpulkan dari data, dari premis, dari grafik, dari sumber-sumber yang tidak lengkap dan tidak konsisten.
5)Analisa logis, yaitu mencari implikasi dari premis-premis dan mencari prinsip-prinsip untuk menjelaskan fenomena yang diobservasi.
6)Abstraksi, yaitu memilih sesuatu untuk dipelajari secara khusus tentang sifat-sifat yang sama dari banyak fenomena yang berbeda-beda.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah suatu ilmu eksak yang terstruktur dan terorganisasi yang timbul karena pikiran-pikiran manusia dengan ide /konsep, proses, penalaran yang teratur dan berkesinambungan dengan bahasa simbol dan matematika itu diperlukan pada segala bidang ilmu. Sehingga matematika disebut Queen of Science (Ratu Ilmu Pengetahuan) karena matematika tumbuh dan berkembang untuk dirinya sendiri sebagai ilmu, juga untuk melayani kebutuhan ilmu pengetahuan dalam pengembangan dan operasionalnya.

B.Pengertian belajar Matematika

Belajar adalah suatu proses perubahan dari tidak tahu menjadi tahu, dari memiliki sedikit pengetahuan jadi berpengetahuan lebih banyak. Belajar Matematika merupakan kegiatan mental yang tinggi (Herman hudoyo, 1990 : 4), karena matematika berkenaan dengan ide-ide abstrak berupa simbol-simbol yang tersusun secara hirarkis dengan penalaran deduktif. Untuk itu proses belajar matematika harus merupakan kegiatan bermakna, dalam arti setiap konsep yang akan dipelajari siswa disusun sesuai dengan struktur kognitif siswa. Sehingga dapat mengaitkan pengetahuan barunya dengan struktur kognitif (pengetahuan) yang sudah dimiliki. Karena sesungguhnya belajar matematika yang terputus-putus akan mengganggu terjadinya proses belajar (Herman Hudoyo, 1990 : 5). Selanjutnya Herman Hudoyo (2000 : 4) menyatakan bahwa sebenarnya matematika merupakan aktivitas manusia kreatif, dan belajar matematika terjadi karena siswa mengembangkan cara yang efektif untuk menyelesaikan masalah.

C.Pengertian Pembelajaran Matematika

Pembelajaran memiliki arti suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. (Hamalik 2003 : 57)
Soebari (1989 : 3), pembelajaran merupakan suatu proses yang membuat orang melakukan proses belajar sesuai dengan yang direncanakan. Ciri utama proses pembelajaran ini adalah keterlibatan individu yang melakukan proses belajar dan yang mengarahkan kegiatan belajar tersebut.
Jadi pembelajaran matematika adalah suatu proses yang menjadikan siswa terlibat melakukan belajar matematika sesuai dengan rencana dan tujuan pembelajaran matematika itu sendiri.

D.Metode dan Media Pembelajaran Matematika

Metode pembelajaran matematika adalah suatu cara atau tehnik belajar matematika yang disusun secara sistematik dan logik ditinjau dari segi hakekat matematika dan segi psikologinya. Mengingat matematika itu obyek-obyek pembelajaranya abstrak, tetapi harus dipelajari anak yang kemampuannya berbeda, maka kegiatan pembelajaran matematika harus direncanakan sesuai dengan situasi dan kondisi siswa, lingkungan, dan tujuan pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dan bervariasi dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika. Selain metode pembelajaran proses kegiatan belajar mengajar memerlukan media pembelajaran.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat memberikan rangsangan kepada alat indera sehingga interaksi pembelajaran dapat diterima dengan jelas, mudah dimengerti, konkrit dan tahan lama dalam ingatan murid (Sihkabuden, 2003 : 3). Secara umum fungsi media pembelajaran matematika adalah (1) untuk menanamkan konsep-konsep matematika, (2) untuk memahami konsep dan meningkatkan keterampilan berhitung, dan (3) untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia sekitar serta mengaplikasikan konsep ke dalam kehidupan nyata. Dengan melihat ketiga fungsi tersebut, dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran matematika haruslah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai sehingga benar-benar efektif. (http://akhmadsudrajat.wordpress.com). Metode pembelajaran matematika yang dimaksud dalam keterangan diatas adalah metode permainan dan media pembelajaran matematika dengan metode permainan tersebut adalah catur.

E.Permainan Matematika

1. Pengertian bermain
“Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun pengembangan imajinasi pada anak”. (Anggani Sudono, 2000 : 1)
Montessoti (dalam Anggani Sudono, 2000 : 2) menekankan bahwa,
Ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi dilingkungan sekitar. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan belajar anak harus dirancang denagn seksama sehingga segala sesuatu dapat merpakan kesempatan belajar yang sangat menyenangkan bagi anak itu sendiri.
“Bermain adalah aktivitas dimana para pemain sepakat berpegang kepada serangkaian kondisi dan peraturan dan mencapai tujuan yang diinginkan”. (Hendyat Soetopo, 1984 : 53)

2. Permainan Matematika
Permainan dalam pembelajaran matematika adalah suatu bentuk permainan yang berkaitan erat dengan materi pelajaran matematika dan mempunyai tujuan tertentu demi keberhasilan dalam pembelajaran matematika.

3. Mengapa permainan diperlukan dalam pengajaran matematika

Perlunya permainan matematika ini diberikan antara lain untuk membangkitkan minat siswa dalam belajar matematika. Mengingat bahwa sebagian besar siswa yang masih duduk di bangku sekolah pada dasarnya senang bermain. Alangkah baiknya jika kesenangan siswa tersebut bisa kita arahkan menuju pada suatu kegiatan “bermain sambil belajar matematika”. Karena kesempatan bermain dan rekreasi memberikan anak kegembiraan disertai kepuasan emosional (Joan Freeman dan Utami, 2004 : 262)
Dari pengkondisian yang demikian itu, siswa akan tertarik dan tidak merasa tertekan untuk belajar. Dengan bermain matematika, secara tidak terasa siswa akan terlatih ketrampilannya dalam menggunakan konsep (materi) yang telah dipelajari sebelumnya.

4.Syarat – syarat permainan
Menurut Murtadho (1987 : 5.43) bahwa dalam menyusun permainan harus dipertimbangkan beberapa hal. Hal-hal itu meliputi :
Tujuan pendidikan
Strategi menggunakan permainan
Evaluasi
Jenis permainan
Sumber bermain

Penulis beranggapan bahwa permainan matematika yang baik sekurang- kurangnya memiliki persyaratan sebagai berikut :
1.Berkaitan erat dengan mata pelajaran matematika, baik berupa penanaman maupun penguatan konsep.
2.Mempunyai aturan yang jelas, sederhana, mudah dimengerti dan tidak mempunyai 2 atau lebih tafsiran makna.
3.Mempunyai tujuan pendidikan baik kognitif maupun afektif.
4.Dapat dimainkan dalam waktu yang relatif singkat.
5.Alatnya mudah dibuat
6.Permainan yang diciptakan hendaknya permainan yang sudah banyak dikenal oleh peserta didik dengan tujuan agar mudah dalam mentranslasikan aturan-aturannya.
7.Sebelum digunakan hendaknya dilakukan evaluasi terhadap permainan yang akan diberikan, apakah sudah memenuhi kriteria dan ciri-ciri permainan yang baik.

F.Permainan Ciplek Gunung (Engklek) Matematika
1.Permainan Ciplek Gunung (Engklek)
Engklek merupakan permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang-bidang datar yang digambar di atas tanah atau pelataran. Permainan ini berbentuk petak-petak yang pada ujungnya mempunyai gundukan seperti gunung. Untuk memainkannya, pemain harus meloncat dengan menggunakan satu kaki dari petak satu ke petak berikutnya. Seorang pemain memegang sebuah gaco untuk dilemparkan ke masing-masing petak dan kemudian pemain melakukan lompatan ke dalam petak-petak tersebut. Setelah melompat ke semua petak pemain mengambil gaco tersebut kemudian dilemparkan lagi ke petak selanjutnya. Tetapi, dalam melempar gaco Tidak boleh melebihi batas petak yang telah disediakan. Jika pemain melebihi batas petak yang disediakan maka pemain dinyatakan gugur dan diganti oleh pemain lainnya. Pemain yang berhasil menyelesaikan keseluruhan engklek terlebih dahulu maka dinyatakan sebagai pemenang.
2.Ciplek Gunung (Engklek) Matematika
Adalah sebuah alat pembelajaran matematika yang disajikan menyerupai bentuk permainan engklek. Mengenai cara penyusunannya merupakan hasil kajian pustaka dari berbagai buku dan hasil dari beberapa informasi lain yang berguna. Permainan engklek ini juga dilengkapi dengan kartu-kartu kerja yang berbentuk kartu-kartu soal dan mempunyai aturan yang jelas sehingga permainan ini dapat dijalankan.
Permainan ini dapat digunakan dalam proses penanaman konsep, namun akan lebih fungsional jika digunakan dalam proses penguatan konsep.kartu kerja berisi soal-soal yang disesuaikan dengan materi yang telah diberikan dan akan diuji dengan tujuan agar dapat mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap konsep yang sudah diberikan. Soal-soal yang disajikan mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda berbeda, mulai dari yang mudah, sedang dan sulit dengan skor yang berbeda pula. Dalam permainan ini para pemain harus menjawab soal-soal yang ada pada kartu pertanyaan yang diperoleh selama bermain.
3.Sistem Permainan Engklek Matematika
Dalam permainan engklek matematika dibutuhkan beberapa komponen agar permainan dapat berjalan dengan baik, komponen tersebut meliputi :
a.Alat permainan : Serangkaian alat yang diperlukan dalam permainan engklek sehingga dapat berjalan adalah sebagai berikut :
Petak engklek
Petak engklek ini sama dengan petak engklek yang biasa digunakan anak-anak bermain engklek. Petak engklek ini dapat dibuat dengan menggambar menggunakan kapur tulis atau batu bata jika permainannya dilakukan di pelataran. Tetapi, secara tradisional biasanya petak engklek dibuat dengan menggambar di tanah menggunakan kayu atau ranting pohon.
Gaco
Gaco adalah bagian dari alat operasional permainan engklek, yang digunakan untuk dilemparkan ke masing-masing petak supaya pemain dapat memainkan engklek tersebut.
Kartu soal
Kartu soal disajikan dalam berbagai tingkat kesulitan yang berbeda. Sebagai contoh misalnya pada petak 1 dan petak 2 mewakili pertanyaan kategori mudah dengan skor 10. Petak 3, petak 4 ,dan petak 5 mewakili pertanyaan kategori sedang dengan skor 15. Petak 6, petak 7 ,dan petak 8 mewakili pertanyaan kategori sulit dengan skor 20. Kartu soal dibuat dalam kertas warna yang berbeda-beda untuk mengetahui identitas kelompok masing-masing.
Soal-soal yang disajikan dalam kartu soal harus ddilengkapi dengan kunci jawaban dan cara penyelesaiannya. Hal ini bertujuan agar siswa mengetahui apakah kawaban mereka sesuai dengan jawaban sebenarnya dari soal itu. Dan jika tidak, mereka akan tahu bagaimana cara penyelesaian yang benar sehingga jawabannya sesuai. Warna kunci jawaban ini harus sama dengan warna darikartu soal.
Kartu-kartu soal harus dibuat dalam jumlah yang cukup dalam setiap kategori soal. Karena kartu-kartu soal yang sudah dipakai tidak boleh digunakan kembali untuk menghindari pengulangan jawaban yang tidak didasari oleh proses berpikir.
Lembar Skor
Papan skor digunakan untuk mencatat nilai-nilai yang diperoleh oleh pemain selama bermain. Dalam hal ini adalah nilai yang diperoleh dari kegiatan menjawab soal. Format papan skor permainan engklek matematika sebagai berikut :

Nama Kelompok :
No
Nama Anggota
Nilai
Total
Nilai

Kesempatan 1
Kesempatan 2
Kesempatan 3

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Total nilai kelompok

Keterangan :
Nomor : Kolom yang menunjukkan urutan pemain dalam suatu kelompok
Nama Anggota : Kolom ini diisi nama-nama anggota kelompok yang sesuai dengan nomor urutan pemain dalam kelompok tersebut
Nilai
a.Kesempatan 1 : Kolom ini diisi nilai yang diperoleh siswa setelah bermain dan mengerjakan soal pada kesempatan pertama.
b.Kesempatan 2 : Kolom ini diisi nilai yang diperoleh siswa setelah bermain dan mengerjakan soal pada kesempatan kedua.
c.Kesempatan 3 : Kolom ini diisi nilai yang diperoleh siswa setelah bermain dan mengerjakan soal pada kesempatan ketiga.
Total Nilai : Kolom ini diisi nilai keseluruhan setiap siswa yang diperoleh dari nilai pada kesempatan 1, kesempatan 2, dan kesempatan 3 untuk mengetahui nilai individu.
Total Nilai Kelompok : Baris ini diisi dengan keseluruhan nilai dari total nilai semua anggota kelompok tersebut untuk mengetahui nilai kelompok.

b.Pemain : Pelaku permainan. Pemain dalam permainan tergantung pada pola dan pengorganisasian permainan. Pemain adalah seorang individu siswa, jika permainan disajikan dalam permainan individu. Dan pemain kelompok adalah sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang yang saling bekerja sama, jika pola permainan yang diberikan berbentuk permainan kelompok
c.Waktu Permainan : Waktu permainan adalah waktu yang disediakan untuk melaksanakan permainan. Waktu permainan harus direncanakan dan diperhitungkan dalam suatu permainan. Pengaturan waktu permainan bertujuan agar setiappemain mempunyai kesempatan yang sama dalam bermain. Waktu yang dibutuhkan pemain dalam menyelesaikan soal pertanyaan haruslah dikondisikan. Sebagai misal waktu yang diberikan untuk pertanyaan kategori mudah (kartu pada petak 1 dan 2) = 2 menit, pertanyaan sedang (kartu pada petak 3, 4, dan 5) = 3 menit, pertanyaan sulit (kartu pada petak 6, 7, dan 8) = 5 menit.
d.Aturan Permainan : Merupakan promotor dalam suatu permainan, oleh karena itu aturan permainan harus jelas dan tegas agar permainan dapat berjalan dengan baik.

Permainan engklek yang disusun oleh penulis memiliki aturan sebagai berikut
1.Satu kelas dibagi menjadi beberapa kelompok. Kemudian kelompok-kelompok tersebut diberi nama sebagai identitas, misalnya : kelompok merah, kelompok hijau, dan sebagainya.
2.Guru menjelaskan materi bidang datar.
3.Siswa diberikan waktu 20 menit untuk mempelajari kembali materi bidang datar yang diberikan secara berkelompok. Siswa yang belum paham berhak bertanya kepada kelompoknya sedangkan teman sekelompoknya yang lebih paham wajib menjelaskan kepada teman lain yang belum paham.
4.Satu set peta engklek akan dimainkan oleh 2 kelompok yang bersaing untuk mendapatkan skor. Kemudian akan dilakukan pengetosan mata uang untuk menentukan kelompok yang akan bermain terlebih dahulu.
5.Untuk menentukan urutan bermain dalam satu anggota kelompok tersebut maka ditentukan dengan kartu undian.
6.Kelompok yang mendapat giliran pertama bermain, maka yang memainkan adalah anggota yang mendapatkan undian ke-1 dalam kelompok tersebut. Sedangkan anggota dari kelompok lawan yang mendapat undian ke-1 bertugas membawa stopwatch, kartu jawaban, dan mencatat skor dari anggota yang bermain tersebut.
7.Anggota kelompok yang mendapat giliran pertama bermain maka dia harus melemparkan gaco pada petak nomor 1. Kemudian memainkan engkleknya untuk mendapatkan kartu soal dengan warna yang sesuai dengan nama kelompoknya pada petak yang ditempati oleh gaco tersebut.
8.Setelah mendapatkan soal dan sudah menyelesaikan permainan engklek, maka anggota yang mendapat undian ke-1 tersebut harus mengerjakan soal untuk mendapatkan skor.sedagkan anggota kelompok lawan yang membawa stopwatch bertugas mengawasi waktu sesuai yang telah ditetapkan.
9.Apabila soal sudah diselesaikan maka harus diserahkan kepada anggota kelompok lawan yang membawa stopwatch untuk dikoreksi sesuai dengan lembar jawaban dan dilakukan penyekoran.
10.Anggota kelompok yang sudah bermain maka dia akan berpindah diurutan paling belakang dalam kelompoknya. Kemudian anggota yang mendapat undian ke-2 yang bermain dan seterusnya dengan sistem bergiliran secara berputar.
11.Setelah semua anggota dalam suatu kelompok mendapatkan tiga kali kesempatan bermain maka permainan dalam kelompok tersebut dianggap selesai.
12.Jika semua kelompok sudah menyelesaikan permainan engklek maka lembar skor akan dikembalikan ke masing-masing kelompok yang memiliki skor tersebut. Kemudian juru tulis masing-masing kelompok menuliskan skor yang didapat ke papan tulis.

Catatan :
1.Apabila dalam suatu kelompok anggotanya melakukan kesalahan yakni ketidak tepatan melempar gaco, tidak dapat meyelesaikan permainan engklek, dan tidak dapat menyelesaikan soal dengan benar maka permaianan akan berpindah ke kelompok lawan dan begitu juga sebaliknya.
2.Jika kesalahannya berupa kesalahan melempar gaco yang tidak tepat pada petak yang dituju atau tidak dapat menyelesaikan permainan engkleknya maka anggota tersebut harus melemparkan gaco lagi pada petak yang sama waktu melakukan kesalahan tersebut pada saat mendapatkan giliran lagi dari kelompok lawan.
3.Bila kesalahannya tidak dapat menyelesaikan soal sesuai dengan waktu yang diberikan atau jawaban salah maka pada waktu kelompok tersebut mendapatkan kesempatan lagi maka gaco harus dilemparkan ke petak berikutnya.

Metode Pengembangan.
Dalam pengembangan ini penulis mencoba untuk memadukan dua teori dalam belajar matematika yakni pendekatan pembelajaran konsep – drill dengan permainan menggunakan aturan dalam pengajaran matematika, kemudian mengadaptasikan teori tersebut ke dalam pengembangan permainan engklek matematika.
Sebagai alasan bahwa matematika merupakan suatu obyek (mata pelajaran) yang penelaahannya abstrak tetapi harus dipelajari anak yang kemampuannya berbeda, maka kegiatan pembelajaran matematika harus direncanakan sesuai dengan kemampuan anak. Kemampuan disini dapat diartikan sebagai kemampuan pemahaman siswa terhadap suatu konsep berbeda antara satu dengan yang lainnya. Pemahaman siswa terhadap suatu konsep akan berpengaruh pada tingkat pemahaman konsep selanjutnya. Untuk menghindari hal yang demikian maka perlulah proses penanaman konsep secara jelas oleh seorang guru, agar siswa dapat memahami suatu konsep yang benar dan konsisten secara baik. Selanjutnya untuk mengetahui apakah siswa dapat menerima konsep yang kita berikan maka yang harus dilakukan selanjutnya adalah memberikan latihan (drill) baik dalam bentuk tulisan maupun lisan.
Penyajian pelajaran matematika dengan pendekatan konsep – drill sudah sering dilakukan oleh setiap guru matematika sejak jaman dahulu. Biasanya dilakukan dengan cara memberikan keterangan (penanaman konsep) kemudian dilanjutkan dengan pemberian latihan soal (drill) dalam bentuk tulis sehingga siswa menjadi bosan. Mungkin akan berbeda halnya apabila proses penguatan konsep (pemberian latihan/drill) disajikan dalam bentuk yang berbeda, yaitu dalam bentuk permainan. Permainan akan dapat memberikan rasa berbeda pada siswa, karena mereka tidak merasa dipaksa untuk mengerjakan soal melainkan rasa ingin tahu dan ikut serta dalam permainan matematika.
Dalam hal ini dapat digunakan suatu model permainan yang sesuai dengan pendekatan pembelajaran konsep – drill yaitu permainan yang menggunakan aturan (games) seperti yang dikemukakan oleh Z.P. Dienes. Model permainan ini biasanya disusun sebagai bentuk permainan yang digunakan untuk proses penguatan konsep. Karena dalam permainan ini sebelumnya guru terlebih dahulu harus memberikan konsep yang berupa informasi dalam waktu tertentu, barulah kemudian diberikan latihan soal (drill) dalam bentuk permainan. Dalam permainan ini siswa harus dapat mengidentifikasi keteraturan suatu konsep dan barulah kemudian diaplikasikan ke dalam penyelesaian soal yang disajikan dalam permainan.

Prosedur Pengembangan
Tahap Pertama : Menganalisis Kebutuhan
Kegiatan awal yang dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi kebutuhan dengan cara melakukan wawancara (memberikan pertanyaan) kepada sejumlah siswa dan guru pada suatu sekolah tentang penggunaan permainan dalam pengajaran matematika. Kegiatan ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi, apakah pengembangan permainan matematika ini dibutuhkan untuk menunjang kegiatan pembelajaran.
Dari kegiatan ini diperoleh sebuah keterangan bahwa penggunaan permainan dalam pengajaran matematika dibutuhkan. Namun jarang diberikan dan bahkan hampir tidak pernah termasuk permainan Ciplek gunung/Engklek matematika

Tahap Kedua : Mengembangkan Permainan
Tahap ini merupakan proses pengembangan yang dilakukan dengan 5 langkah, yaitu : (a) mengidentifikasi/menentukan tujuan pembelajaran yang terdiri dari (1) tujuan kognitif, (2) tujuan afektif, (b) mengklasifikasi/memilih bentuk permainan yang sesuai, (c) mentranslasikan aturan permainan ke dalam aturan permainan matematika. Tahap ini merupakan tahap pemilihan/menentukan jenis permainan yang cocok untuk dikembangkan menjadi permainan matematika demi mencapai tujuan pendidikan yang telah ditentukan. Penjelasan dari masing-masing langkah di atas adalah sebagai berikut:
Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran
Penggunaan permainan dalam pengajaran matematika memang dibutuhkan, namun pengadaannya tidak boleh menyimpang dari tujuan pendidikan yang sudah ditetapkan pada kurikulum pendidikan, di samping tujuan khusus yang diharapkan oleh seorang guru. Artinya permainan yang digunakan hendaknya memiliki tujuan pendidikan baik kognitif maupun afektif. Dan tujuan-tujuan itu telah ditentukan sebelum proses pengajaran berlangsung. Tujuan yang ditetapkan harus disesuaikan dengan kondisi siswa dan materi yang hendak dipelajari.
1.Menentukan Tujuan Kognitif
Dalam setiap pembelajaran pasti memiliki tujuan, terutama tujuan kognitif. Tujuan kognitif merupakan suatu tujuan yang diharapkan oleh seorang pengajar berkenaan dengan kemampuan intelegensi, pemahaman, penguasaan, dan keterampilan menggunakan konsep yang dimiliki oleh siswa setelah pelaksanaan proses pembelajaran.
Tujuan kognitif harus disesuaikan dengan pokok bahasan yang hendak dipelajari dengan tidak mengabaikan kondisi struktur kognitif yang dimiliki siswa. Untuk itu tujuan kognitif harus ditentukan terlebih dahulu barulah kemudian memilih media pembelajaran (permainan) yang sesuai dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan kognitif yang telah ditentukan. Misalnya, permainan untuk meningkatkan keterampilan aritmatika, aljabar, dan geometri.

2.Menentukan Tujuan Afektif
Selain tujuan kognitif, pembelajaran hendaknya juga memiliki tujuan afektif. Tujuan afektif merupakan suatu tujuan yang berkenaan dengan pendidikan dalam rangka pembentukan sikap, watak, dan karakter dari setiap peserta didik yang dapat ditampilkan pada perilakunya dalam berinteraksi dengan orang lain. Sehingga dalam suatu proses pembelajaran tidak hanya tujuan kognitif saja yang harus tercapai, namun peserta didik juga perlu dididik dan dilatih bagaimana perilaku dan sikap yang baik sehingga dapat terbentuk watak dan karakter yang positif. Misalnya, inisiatif individu, bekerjasama, menghormati pendapat orang lain, sportifitas yang tinggi dan kompetisi yang sehat. Untuk itu tujuan kognitif dan tujuan afektif haruslah berjalan bersama, demi tercapainya tujuan pendidikan secara utuh. Sehingga kedua tujuan pendidikan itu harus terkemas dalam suatu paket pembelajaran yang terstruktur dengan baik, dalam hal ini dikemas dalam suatu model permainan.

Mengklasifikasikan/Memilih Permainan
Demi tercapainya tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, maka perlu dipilih suatu model pembelajaran (permainan) yang baik. Yaitu permainan yang dapat mencakup berbagai proses/kegiatan dan tujuan pembelajaran. Permainan yang dipilih hendaknya permainan yang dapat digunakan untuk proses penanaman atau penguatan konsep dan penuh isi. Penuh isi disini berarti bahwa permainan yang dipilih hendaknya permainan yang dapat menunjang tercapainya tujuan pendidikan baik kognitif maupun afektif.
Dalam memilih jenis permainan yang akan dikembangkan menjadi suatu bentuk permainan matematika diperlukan beberapa pertimbangan, misalnya :
Permainan yang dipilih merupakan jenis permainan yang sudah banyak dikenal dan dapat diterima di dalam kelas.
Aturan permainan yang jelas, tegas dan mudah dipahami (tidak bertele-tele). Serta dapat ditranslasikan ke dalam aturan permainan matematika.
Permainan yang dipilih dapat memuat tujuan kognitif yang dapat di ukur dan tujuan afektif yang dapat diamati.
Penggunaannya dapat menunjang tercapainya tujuan kognitif dan afektif. Dalam hal ini berarti bahwa permainan dapat memuat/ menyajikan materi pelajaran dan membina sikap, perilaku yang baik bagi siswa.
Permainan dapat menimbulkan peran aktif dari siswa.
Penghambat dan keterbatasan permainan.

Dari pengembangan ini penulis telah menemukan suatu model permainan yang diasumsikan sesuai dan dapat digunakan dalam pengajaran matematika yaitu permainan engklek/ciplek gunung.

Mentranslasikan Aturan Permainan
Setelah menemukan permainan yang sesuai dan dapat digunakan dalam pengajaran matematika, langkah selanjutnya adalah menentukan aturan permainan. Dengan tujuan untuk mempermudah penggunaan permainan di dalam kelas, maka aturan permainan harus jelas dan mudah dipahami. Permainan ciplek gunung/engklek memiliki aturan tertentu, untuk itu perlu dilakukan translasi aturan permainan engklek/ciplek gunung ke dalam aturan permainan engklek matematika. Hal ini bertujuan agar permainan matematika tidak jauh menyimpang dari permainan aslinya, sehingga siswa dapat menerima dan memainkan permainan tersebut. Misalnya cara dan urutan bermain.

Berdasarkan langkah-langkah di atas maka dalam tahap ini diperoleh sebuah gagasan untuk mengembangkan dan menyusun permainan engklek matematika yang diasumsikan sesuai dan dapat digunakan dalam proses pengajaran matematika.

Tahap Ketiga : Menyusun Permainan
Setelah langkah menemukan bentuk permainan yang sesuai dan diasumsikan dapat digunakan dalam proses pengajaran matematika maka tahap selanjutnya adalah menyusun permainan (engklek/ciplek gunung) ke dalam format/ kondisional matematika. Langkah-langkah yang harus ditempuh dalam tahap ini adalah sebagai berikut :
b.Mengidentifikasi komponen permainan
Sebelum menginjak pada langkah selanjutnya, langkah awal yang perlu dilakukan dalam tahap ini adalah proses identifikasi komponen permainan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui berbagai komponen yang dibutuhkan dalam permainan, demi lancarnya pelaksanaan permainan di dalam kelas. Dari langkah ini diperoleh kesimpulan bahwa dalam permainan engklek matematika dibutuhkan beberapa komponen yaitu ; alat permainan, pemain, aturan permainan dan penyediaan waktu.

c.Menyediakan alat permainan
Alat permainan adalah salah satu komponen, sehingga keberadaannya mutlak harus dipenuhi dan disiapkan sebelumnya. Dalam permainan engklek matematika dibutuhkan beberapa alat permainan diantaranya : tempat permainan, gaco, kartu pertanyaan, anak permainan , dan papan skor. Langkah persiapan yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :
d.Membuat papan permainan, papan permainan harus dirancang dalam format matematika dan sesuai dengan pokok bahasan yang dipelajari.
e.Membuat kartu pertanyaan. Kartu pertanyaan harus berisi soal-soal yang berkaitan dengan materi yang telah diberikan.
f.Menyediakan tempat permainan dan gaco
g. Papan skor dapat disediakan sebelumnya oleh guru atau dengan menyuruh siswa membuat sendiri papan skor yang formatnya telah ditentukan oleh guru.

h.Menyusun aturan permainan
Hal yang tidak kalah penting dalam permainan adalah aturan permainan. Dengan adanya aturan, maka permainan akan berjalan tertib dan lancar. Aturan permainan perlu disusun secara cermat dengan mengadaptasikan pada aturan permainan aslinya. Aturan permainan harus disajikan secara jelas dan singkat sehingga dapat diterima dan dipahami oleh siswa (pemain). Aturan permainan engklek yang telah disusun oleh penulis dalam pengembangan ini telah dijabarkan pada tinjauan pustaka
Dari beberapa langkah yang telah dilakukan di atas maka akan dihasilkan sebuah produk permainan berupa permainan engklek matematika yang siap digunakan dalam proses pengajaran matematika.

Tahap Keempat : MencobaProduk/Praktek Penggunaan Produk
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pengembangan ini. Pelaksanaannya bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan (permainan engklek matematika) dapat dan layak digunakan untuk menjadi media pengajaran dalam proses penguatan konsep sesuai dengan yang diharapkan. Tahap ini terdiri dari beberapa langkah yang dapat dijabarkan sebagai berikut :
Alokasi Waktu
Dalam proses pengajaran, pengorganisasian dan perencanaan waktu sangat diperlukan. Hal ini bertujuan agar proses pengajaran dapat berjalan lancar dan waktu tidak akan habis terbuang tanpa kegiatan yang bermanfaat. Perencanaan waktu dalam hal ini adalah pembagian waktu yang digunakan oleh seorang guru dalam proses pengajaran meliputi kegiatan penanaman konsep dan penguatan konsep, dengan tidak mengabaikan total alokasi waktu yang disediakan untuk suatu pokok bahasan.
Pembagian waktu pelajaran harus seimbang antara proses penanaman dan penguatan konsep. Proses penguatan konsep memerlukan perencanaan dan penyediaan waktu yang cukup. Hal ini bertujuan agar permainan dapat berlangsung dalam waktu yang cukup dan setiap siswa memiliki kesempatan yang sama untuk bermain. Sebagai contoh, dalam 2 jam pelajaran (90 Menit), 20 menit digunakan untuk menanamkan konsep sedangkan waktu yang dialokasikan untuk permainan adalah 70 menit.

Penanaman Konsep
Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa permainan monopoli matematika ini lebih fungsional jika digunakan dalam proses penguatan konsep. Untuk itu langkah pertama yang harus dilakukan dalam proses pengajaran adalah proses penanaman konsep tentang pokok bahasan yang dipelajari. Dalam proses ini dapat digunakan beberapa metode pengajaran seperti : ceramah, ekspositori, permainan bebas dan lain-lain. Proses ini harus mengacu pada tujuan kognitif yang telah ditentukan sebelumnya. Untuk itu, demi berhasilnya proses ini maka guru harus dapat mengkondisikan siswa agar dapat menerima konsep yang diberikan dengan baik.

Pemberian Latihan (Drill)
Pemberian latihan adalah suatu bentuk penguatan konsep yang diberikan kepada setiap siswa setelah proses penanaman konsep. Hal ini bertujuan untuk mengetahui dan menguji tingkat pemahaman siswa terhadap konsep yang telah diberikan. Untuk itu latihan yang diberikan harus berkaitan dengan konsep (materi) yang telah diberikan/sudah dimiliki siswa. Dalam hal ini latihan soal disajikan dalam bentuk permainan yakni permainan engklek matematika yang telah disiapkan sebelumnya.
Permainan engklek matematika yang disusun (diberikan) hendaknya memuat/berisi tentang konsep dan soal yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari dan hendak diuji dengan permainan ini. Konsep dapat ditampilkan pada papan permainan sedangkan soal disajikan dalam kartu-kartu pertanyaan. soal yang disajikan harus variatif dari segi bentuk, tingkat kesukaran dan nilainya.

Menentukan Pemain
Untuk melihat tingkat efektifitas permainan, maka dalam tahap percobaan ini sistem permainan dibentuk dalam dua format yang berbeda, yaitu sistem permainan individu dan permainan kelompok. Hal ini bertujuan untuk membandingkan tingkat efektifitas masing-masing sistem permainan terhadap hasil belajar.

Pelaksanaan Permainan
Demi lancarnya permainan maka sebelumnya perlu dilakukan persiapan yang matang. Dalam hal ini meliputi penyediaan alat permainan, pembagian pemain, pengaturan waktu dan lain-lain. Dalam pelaksanaan permainan guru hanya berperan sebagai fasilitator yang mempunyai tugas sebagai berikut :
Menyediakan alat permainan
Membacakan aturan permainan
Memberikan panduan tentang tata cara bermain
Mengatur dan memantau jalannya permainan

Menilai dan Menyimpulkan Hasil Belajar
Hasil permainan dapat dilihat dari laporan nilai yang dicapai oleh siswa selama permainan berlangsung yang tercatat pada papan skor. Hasil permainan ini dapat dijadikan sebagai indikator tingkat pemahaman dan penguasaan konsep yang telah diberikan kepada siswa. Dalam hal ini dapat berarti sebagai tingkat keberhasilan proses pengajaran

Jadwal Kegiatan Program

NO
KEGIATAN
Minggu 1
Minggu 2
Minggu 3

1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
6
7
1
Persiapaan

2
Observasi

3
Pengambilan data

4
Pelaksanaan

5
Evaluasi

6
Pembuatan Laporan

Rancangan Biaya

NO
KETERANGAN
BANYAKNYA
HARGA SATUAN
JUMLAH
A
Bahan Habis Pakai

1
Biaya rental


Rp 75.000,-
2
Foto Copy


Rp 150.000,-
3
Kertas buram
1 rim
Rp 30.000,-
Rp 30.000,-
4
Kertas asturo
10 buah
Rp 2.500,-
Rp 25.000,-
5
Kertas manila
20 buah
Rp 2.000,-
Rp 40.000,-

B
Peralatan Penunjang PKM

1
Biaya pembuatan proposal
2 buah
Rp 50.000,-
Rp 100.000,-
2
Papan skor
10 buah
Rp 5.000,-
Rp 50.000,-
3
Spidol besar
10 buah
Rp 7.500,-
Rp 75.000,-
4
Balpoint
10 buah
Rp 1.500,-
Rp 15.000,-
5
Kapur tulis
1 kotak

Rp 6.000,-
6
Penggaris 30cm
10 buah
Rp 2.000,-
Rp 20.000,-

C
Perjalanan

1
Transportasi
5 hari
Rp 200.000,-
Rp 1.000.000,-
2
Konsumsi
5 hari
Rp 150.000,-
Rp 750.000,-

D
Lain – lain

1
Dokumentasi

Rp 2.000.000,-
Rp 2.000.000,-
2
Souvenir
50 buah
Rp 10.000,-
Rp 500.000,-
3
Pembuatan laporan
2 buah
Rp 50.000,-
Rp 100.000,-

Total

Rp 4.886.000,-

DAFTAR PUSTAKA

Hudoyo, Herman. 1998. Dasar-Dasar dan Proses Pembelajaran Matematika. Hand Out Disajikan dalam Lokakarya pendidikan Matematika untuk Para Dosen PPS-BM-PPSI Wilayah VII Jawa Timur.

Hudoyo, Herman. 1990. Strategi Mengajar Belajar Matematika. Malang : IKIP Malang.

Lusminingsih, Ratna D. 2000. Penagajaran IPA melalui Permainan. Makalah Disampaikan pada Seminar Peningkatan Guru MIPA SD, FP MIPA IKIP Budi Utomo Malang, 17 Juni.

Purnomo, Dwi. 1997. Kecemasan Terhadap Matematika. Makalah disajikan dalam Paradigma edisi ke 2. Malang : Paradigma IKIP Budi Utomo Malang.

Ruseffendi, E.T. 1992. Pendidikan Matematika. – : Depdikbud.

Hakim, Thursan. 2001. Belajar Secara Efektif. Jakarta : Puspa Swara.

Murtadho, S. dan Tambunan. 1987. Pengajaran Matematika. Jakarta : Karunika Universitas Terbuka.

Yuliatin. 2008. Skripsi tidak diterbitkan. Malang : Program Sarjana IKIP Budi Utomo Malang.

Sugiono. 2008. Skripsi tidak diterbitkan. Malang : Program Sarjana IKIP Budi Utomo Malang.

Natalia, Dessi T.W. 2009. Skripsi tidak diterbitkan. Malang : Program Sarjana IKIP Budi Utomo Malang.

Sulikah. 2009. Skripsi tidak diterbitkan. Malang : Program Sarjana IKIP Budi Utomo Malang.

http://martini-pgsdum.blogspot.com/2008/06

http://www.hariansumutpos.com/2009/09/

Lampiran

A.Dosen Pendamping
Nama Lengkap : Dra. Susilo Bekti, M.Pd
NIY : Y.48.07.86.01
Alamat Rumah : Jl. Danau Maninjau III Blok G2F3 Malang
No Telp/HP : (0341) 711846 / 08123319123
B.Ketua Pelaksana Kegiatan/Penulis Utama
a.Nama Lengkap : M. Khanifulloh
b.NIM : 2070630210024
c.Jurusan : Pendidikan Matematika
d.Perguruan tinggi : IKIP Budi Utomo Malang
e.Alamat Rumah : Jl. Gading Pesantren 38 Malang
f.No Telp/HP : 085 859 546 667
g.Alamat email : hanifpaimo@gmail.com
C.Anggota
Nama Lengkap : Khoiriyah
NIM : 2070630210013
Jurusan : Pendidikan Matematika
Perguruan tinggi : IKIP Budi Utomo Malang
Alamat Rumah : Jl. Jaksa Agung Suprapto III/94 Malang
No Telp/HP : 0341-341369 / 089 904 228 85
Alamat email : tryas88@yahoo.co.id
Nama Lengkap : Mega Puspita Wijaya
NIM : 2070630210022
Jurusan : Pendidikan Matematika
Perguruan tinggi : IKIP Budi Utomo Malang
Alamat Rumah : Jl. Ciliwung II/15f Malang
No Telp/HP : 0341-497440 / 085 649 918 586
Alamat email : megpuz_imoetz@yahoo.co.id
Nama Lengkap : Yulia Frida Maharani
NIM : 2070630210034
Jurusan : Pendidikan Matematika
Perguruan tinggi : IKIP Budi Utomo Malang
Alamat Rumah : Jl. KH. Hasyim Asyari 118 Wagir
No Telp/HP : 085 655 569 774
Alamat email : yulia_maharani2007@yahoo.com

Nama Lengkap : Nurie Fitria W
NIM : 2081000210027
Jurusan : Pendidikan Matematika
Perguruan tinggi : IKIP Budi Utomo Malang
Alamat Rumah : Jl. Arjuno Malang
No Telp/HP : 085 646 766 757
Alamat email : nuriefitria@yahoo.co.id

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: